Questo sito utilizza cookie tecnici, analytics e di terze parti.
Proseguendo nella navigazione accetti l’utilizzo dei cookie.

Privacy Policy

Gamific-action

Referente: A. Marras

Il progetto, teso a incrementare competenze trasversali, si focalizza sullo sviluppo della competenza digitale in GBL e della competenza metacognitiva dell’imparare a imparare, autoregolarsi ed essere efficace nella costruzione tecnica di un Escape Room, la cui creazione risulta un’esperienza didatticamente significativa

(30 ore).