Referente: A. Marras
Il progetto, teso a incrementare competenze trasversali, si focalizza sullo sviluppo della competenza digitale in GBL e della competenza metacognitiva dell’imparare a imparare, autoregolarsi ed essere efficace nella costruzione tecnica di un Escape Room, la cui creazione risulta un’esperienza didatticamente significativa
(30 ore).